1. O Jogo “Detetives dos Multiletramentos: Aventura da Linguagem” inclui:
- Quatro missões sobre emojis, símbolos, onomatopeias e sequência narrativa;
- Sistema de pontuação, estrelas, progresso, feedback, tentativas e reinício;
- Lógica aprimorada para evitar pontuação duplicada e impedir avanço após respostas incompletas;
- Controle de áudio com leitura em voz alta e opção de silenciamento;
- Navegação por teclado, foco visível, textos alternativos, mensagens acessíveis e suporte a movimento reduzido;
- Conteúdo adaptado para estudantes de 8 a 10 anos;
- Relatório final com habilidades da BNCC mobilizadas, incluindo EF15LP03, EF15LP04, EF15LP14 e EF35LP04, apresentado como instrumento de prática, não como avaliação isolada da aprendizagem.
2. Os jogos Ciberletras em Rede 1 e Ciberletras em Rede 2 incluem:
- Quatro telas da aventura com o mascote Zeca
- Narração
- Desafio de arrastar figuras
- Feedback de acertos e erros
- Quadrinhos interativos com a resposta
- Tela de conclusão com selos de conquista
- Botões para salvar a conquista e reiniciar a jornada
- Conteúdo adaptado para estudantes de 6 a 7 anos;
3. O jogo Detetives dos Multiletramentos inclui:
- Multiletramentos & BNCC: Fase 1 (EF12LP14 / EF15LP14), Interpretação de mensagens de texto com Emojis. Fase 2 (EF12LP01 / EF12LP10): Símbolos e Rótulos do cotidiano (Wi-Fi, Reciclagem, Silêncio, etc.). Fase 3 (EF12LP03 / EF15LP14): Onomatopeias e recursos gráfico-visuais das Histórias em Quadrinhos. Fase 4 (EF15LP14): Sequenciamento temporal e lógico de tirinha/narrativa visual.
- Acessibilidade para Alfabetização: Leitura de voz sintetizada com a Web Speech API (botão de áudio em todas as frases e opções para auxiliar alunos que ainda estão se alfabetizando). Efeitos sonoros sintetizados nativos via Web Audio API (sons de vitória, erro, clique sem dependência de arquivos externos).
- Gamificação & Relatório Pedagógico: Pontuação, sistema de estrelas, barra de progresso e distintivo de Mestre Detetive; Comemoração final com animação de confetes; Painel explicativo com o mapa de competências e habilidades da BNCC desenvolvidas.
- Conteúdo adaptado para estudantes de 6 a 7 anos;
4. O Jogo Oficina dos Robôs: O Pensamento Computacional no Ciclo de Alfabetização
- Visão Geral do Jogo: A Oficina dos Robôs é um objeto de aprendizagem digital interativo desenvolvido com foco pedagógico para o ciclo de alfabetização (1º e 2º anos do Ensino Fundamental). A proposta lúdica introduz os fundamentos do Pensamento Computacional e da BNCC Computação (como algoritmos, decomposição de tarefas e reconhecimento de padrões) de forma totalmente integrada ao cotidiano escolar e às práticas de letramento.
- Objetivo Pedagógico: Desenvolver a Sequenciação Lógica: Ensinar os estudantes a estruturarem passos ordenados (algoritmos) para a resolução de problemas; Discernimento e Categorização: Estimular a identificação de correspondências entre comandos específicos e suas respectivas funções (separando o Robô Pintor do Robô Calculadora); Autonomia e Resolução de Erros (Debugging): Oferecer feedback visual imediato para que o aluno perceba o erro de compatibilidade de comandos, promovendo a tentativa, o erro construtivo e o acerto.
- Dinâmica de Funcionamento: Seleção de Comandos: O aluno visualiza um painel de comandos lúdicos (como Desenhar Círculo, Somar + 2, Pintar de Azul, Diminuir - 1); Atribuição Estratégica: O estudante seleciona a instrução desejada e deve enviá-la para a máquina correspondente (Robô Pintor ou Robô Calculadora); Validação e Tratamento de Erros: Caso o aluno envie um comando para o robô errado, o sistema exibe um alerta visual de incompatibilidade. Se enviado para o robô correto, a instrução entra na fila do algoritmo; Execução do Algoritmo: Ao clicar em "Executar Algoritmo", o robô processa a sequência passo a passo com animações e mensagens de celebração ao concluir a tarefa.
- Conteúdo adaptado para estudantes de 8 a 9 anos.
5. O jogo Missão: Mundo Digital (Alinhamento com a BNCC) aborda:
- Empatia e Privacidade: Discute o impacto de compartilhar fotos de colegas sem consentimento (pegada digital).
- Segurança da Informação: Alerta sobre golpes (
phishing) e exposição de dados pessoais em troca de aplicativos ou jogos gratuitos.
- Pensamento Crítico: Aborda a verificação de fontes confiáveis antes de compartilhar boatos ou notícias falsas (fake news).
- Conteúdo adaptado para estudantes de 8 a 9 anos.
6. Jogo: Hardware ou Software?
Objetivo Geral: Fixar a diferenciação entre a parte física (hardware) e a parte lógica (software) de computadores e smartphones através de gamificação direta.
Conteúdo adaptado para estudantes do ensino fundamental anos iniciais.
Objetivo Geral: Fixar a diferenciação entre a parte física (hardware) e a parte lógica (software) de computadores e smartphones através de gamificação direta.
Conteúdo adaptado para estudantes do ensino fundamental anos iniciais.